รายได้มหาศาลจากการเป็นนักกีฬา e-sport

โควิด-19 ทำให้พวกเราจำต้องอยู่บ้านมากขึ้นเรื่อยๆ ไม่ต้องเสียเวล่ำเวลาเดินทางไป-กลับ เพื่อที่ไปปฏิบัติงาน หรือจำเป็นต้องกักบริเวณอยู่ที่บ้าน ทั้งปวงนี้ทำให้คนหงอยเหงา ต้องหาสหาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อนฝูงที่อยู่ใกล้มือ อย่างสมาร์ทโฟน ซึ่งจะเชื่อมพวกเราไปยังความบังเทิงที่หลาย โดยเฉพาะ เกม

ปัจจุบัน ความประพฤติปฏิบัติสำหรับในการเล่นเกมของชาวไทยมากขึ้น 14% คิดเป็นค่าใกล้ 3 หมื่นล้านบาท และก็คาดว่าแนวโน้มสำหรับเพื่อการเติบโตจำนวน 2 หลัก ยังคงมีอยู่โดยตลอด ด้วยประสิทธิภาพของสมาร์ทโฟน ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถใช้เป็นวิถีทางสำหรับในการสัมผัสประสบการณ์ในเกมได้อย่างมีอรรถรส 3 หมื่นล้าน

เป็นฝั่งผู้พัฒนาเกมที่โกยเงินไป ส่วนผู้เล่นเกมเอง ก็ปรับปรุงไปเป็น นักกีฬา E-Sport โกยรายได้สูงสุด 15 ล้านบาท

เปิดรายได้ ผู้สร้าง-นักกีฬา อุตสาหกรรมเกม E-Sport

ตอนแรกไปดูภาพรวมของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และก็บิ๊กดาต้า ประกอบไปด้วย 5 อุตสาหกรรมที่สำคัญ ชั้น 1 ในเชิงค่า คงจะหนีไม่พ้น ดิจิทัลคอนเทนต์ ราคาในปี 2563 คาดว่าจะเติบโต 10.1% หรือ คิดเป็นจำนวนเงิน 34,229 ล้านบาท รวมทั้งได้โอกาสเติบโตสม่ำเสมอ ในปี 2564 ที่ 15% และก็ปี 2565 ที่ระดับ 14.5% คิดเป็นจำนวนเงินใกล้ๆครึ่งแสนล้านบาท

เดี๋ยวนี้ผู้คนจำนวนไม่ใช้น้อยสร้างช่องทางติดต่อสื่อสารของตน และก็เปลี่ยนเป็นดัง ด้วยแนวทางเข้าถึงคณะผู้ติดตามที่มากมายนาๆประการ อย่างที่ รายการเศรษฐกิจ Insight เคยพรีเซนเทชั่นไปแล้วเป็นรายได้ของกรุ๊ปอินฟูเอนเซอร์ รวมทั้งยูทูปเบอร์ ซึ่งสร้างรายได้ต่อคลิปเยอะมากๆ รวมทั้งนี่เป็นจำนวนเงินจริงต่อระบบเศรษฐกิจที่ดีป้าเก็บรวบรวมมา

ชั้น 2เป็นอุตสาหกรรมเกม ที่พวกเรากำลังจุดโฟกัสกันในวันนี้ ธรรมดาเติบโตเฉลี่ย 10% มาตลอดหลายปีล่วงมาแล้ว แต่ว่าเมื่อไปสู่ปี 2563 ดีป้า เดาว่า จะโตถึง 14.1% มีมูลค่า 29,029 ล้านบาท แล้วก็ปี 2564 จะเติบโต 16.1% แล้วก็ปี 2565 จะเติบโต 15.6% เป็นระดับที่เติบโตสูงขึ้นยิ่งกว่ากรุ๊ปแรก ดิจิทัลคอนเทนต์ ซึ่งจะมีผลให้ระดับใกล้เคียงกันมากขึ้น

ชั้น 3 อุตสาหกรรมบิ๊กดาต้า ปี 2563 คาดว่าจะมีมูลค่า 14,910 ล้านบาท หรือ เติบโต 13.2% และก็เติบโต 2 หลักอย่างสม่ำเสมอในปี 2564 แล้วก็ 2565

ส่วนแอนิเมชั่น ปี 2563 คาดว่าจะติดลบ 9.1% หรือคิดเป็นราคา 3,177 ล้านบาท เป็นเพราะเหตุว่าการผลิตภาพยนต์ลดลง จากผลพวงโควิด-19 ซึ่งจะกระทบปี 2564 ทำให้ยังเติบโตได้น้อย แล้วก็จะรู้สึกตัวในปี 2565 ที่บวก 4.2%

แล้วก็ในที่สุด คาแรคเตอร์ อยู่ที่ 2,023 ล้านบาท ติดลบ 5.8% เป็นเพราะเหตุว่าค่าใช้จ่ายในการโฆษณาประชาสัมพันธ์ การซื้อลิขสิทธิผู้แสดงต่างๆลดลง ตามภาวะเศรษฐกิจ ถ้าเศรษฐกิจรู้สึกตัว จะมีงบประมาณโปรโมทเข้ามามากขึ้นเรื่อยๆ ก็เลยคาดว่าปี 64 แล้วก็ปี 65 จะเติบโต 22.3% และก็ 12.9% เป็นลำดับ ทำให้ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ แล้วก็บิ๊กดาต้า อยู่ที่ 49,139 ล้านบาท ในปี 2563 เติบโต 11% แล้วก็ปี 2564 รวมทั้ง 2565 เติบโต 14.5% และก็13.2% เป็นลำดับ

แหล่งรายได้ของตลาดเกมในประเทศไทยปี 62 พบว่าเปิดรายได้ ผู้สร้าง-นักกีฬา อุตสาหกรรมเกม E-Sport

Retail รายได้จากร้านขายปลีก Offline เป็นต้นว่า พวกเครื่องเล่น/แผ่นเกมต่างๆกลุ่มนี้จะมีความเห็นว่าปี 62 ต่ำลงไป 12.53% เหลือ 970 ล้านบาท

นักค้นคว้าเจอ หมูสามารถบังคับหน้าจอยเล่นเกมได้ด้วยจมูกของมัน!

Pay per download รายได้จากการ จ่ายตังซื้อเพื่อดาวน์โหลด นี้มีปริมาณมากขึ้น 21.96% แต่ว่าตัวค่ายังน้อย 4,877 ล้านบาท

In app purchase พวกเรารู้จักดีกันอย่างดีเยี่ยม หลายแอพลิเคชั่น เปิดให้โหลดฟรีโดยไม่มีค่าใช้จ่าย แม้กระนั้นมีสถานะ In app purchaseเป็นจะมีการซื้อบริการอื่นๆข้างในแอพฯ เพิ่มได้ เกมก็เช่นกัน โหลดให้เล่นฟรี สายฟรีก็เบาๆเล่นเก็บเลเวลกันไป แม้กระนั้นถ้าเกิดรอคอยไม่ไหว ก็ซื้อไอเทม หรือนักแสดง เพื่อการเล่นเกมง่าย และก็สนุกสนานขึ้น ส่วนนี้มีเพิ่ม 21.97% มีมูลค่า 16,999 ล้านบาท ในปี 2562

Advertisement แปลตรงตัว บางเกมมีการรับเป็นหลักที่โปรโมท เพื่อหาเงิน แลกเปลี่ยนกับการสบโอกาสเล่น 1 ชีวิต ถ้าผู้เล่นดูประชาสัมพันธ์กระทั่งจบ แม้กระนั้นจำต้องเห็นด้วยว่า น้อยเกมที่ทำอย่างงี้ เพราะว่าเสียอรรถรสในเกมไปพอควร รายได้นี้ก็เลยมีเพียงแค่ 10 ล้าน -16.67% และก็ Other รายได้อื่นๆเป็นต้นว่า

จากของเด็กเล่น/ของฝาก ทำโปรโมชั่นร่วมกับสินค้า/แบรนด์อื่นๆอย่างเช่น จับจ่ายซื้อของ แล้วสามารถเอามาแลกเปลี่ยน item ในเกมได้ ฯลฯ กลุ่มนี้ สร้างรายได้ไปไม่น้อย 2,011 ล้านบาท ติดลบ 12.49%

จำนวน ที่มากขึ้น ทั้งยัง Pay per download รวมทั้ง In app purchase แสดงให้เห็นว่า การเล่นเกมบนสมาร์ทโฟน มีจำนวนมากขึ้นเรื่อยไปพร้อมทั้งการเชื่อมต่อระบบจ่ายเงิน ทำให้ตลาดเกมออนไลน์ แซงระบบออฟไลน์ไปแล้วเปิดรายได้ ผู้สร้าง-นักกีฬา อุตสาหกรรมเกม E-Sport

เพราะฉะนั้นก็เลยมีการเก็บว่า ที่มาที่ไปจากวัสดุอุปกรณ์ใด สร้างรายได้ในตลาดเกมเยอะที่สุด จะเห็นภาพ ทั้งยัง iOS รวมทั้ง Android ทะลุ 7,400 ล้านบาท ทั้งสองแล้ว นี่เป็นระบบ ออนไลน์ ส่วนคอมพิวเตอร์ ยังมีอีกทั้งแบบออนไลน์ และก็ออฟไลน์ ราคารวม 6,243 ล้านบาท ส่วนเกม Console ทั้งยัง xBox Playstation อยู่ที่ 3,339 ล้านบาท และก็ Arcade เกมตู้ อยู่ที่ 746 ล้านบาท จำนวนทั้งปวง บอกให้เห็นถึงพฤติกรรมของผู้บริโภคเกม และก็พร้อมจ่าย ผ่านหนทางที่นานัปการ แล้วก็เป็นข้อมูลที่ดีต่อผู้พัฒนาเกมนับตั้งแต่นี้เป็นต้นไปในอนาคต

นายเนนิน มากสั่งการชัย นายกสัมพันธ์อุตสาหกรรมโปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมไทย กล่าวมาว่า เกมยอดนิยม โดยมากเป็นเกมส์แนวแอคชั่น ดังเช่นว่า FIFA, ROV, Fee Fire มีการเพิ่มเติมเงินเฉลี่ยต่อหัวราวๆ 800-1,500 บาท รองลงมาเป็นเกมชนิด Casual อย่าง Candy Crush, Cooki Run จะอยู่ที่ราวๆ 200-300 บาท

มองจากชื่อเกมแล้วยอดฮิตแล้ว จะมีความเห็นว่า ไม่มีชื่อเกมที่ผลิตโดยชาวไทยติดอันดับมากสักเท่าไรนัก ด้วยเหตุนี้รายได้ก็เลยไปยังผู้สร้างในต่างชาติเป็นส่วนมาก โดยเกมของชาวไทย เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ ในขณะนี้ สร้างรายได้เพียงแค่ 352 ล้านบาท เพียงแค่นั้น คิดเป็นสัดส่วน 1-3% ของราคารวมของตลาดทั้งสิ้นแค่นั้น

ส่วนกรุ๊ปที่ชาวไทยรับจ้างผลิต สร้างรายได้ 220 ล้านบาท รวมทั้งไทยนำเข้า หรือ เป็นลิขสิทธิ์ฝรั่ง 24,868 ล้านบาท ซึ่งยังเป็นส่วนมากอยู่

ภาพที่มองเห็น ความประพฤติคนเล่นเกมมากเพิ่มขึ้น ไม่จำกัดเฉพาะเด็กๆอีกต่อไป มีอีกทั้งวัยทำงาน จนถึง เล่นเกมเพื่อหาเงิน จนถึงกำเนิดอาชีพใหม่ นักกีฬา อีสปอร์ต ซึ่งเปลี่ยนเป็นฮีโร มีคู่รักคลับ แปลงเป็น อินฟูเอ็นเซอร์ อีกหนึ่งจำพวก ที่มีผู้ติดตามจำนวนไม่ใช่น้อย

จากสถิติของ เว็บ esportsearnings DrNykterstein (ด๊อกเตอร์นิคเตอร์สไตน์) คนเล่นหมากรุกมากมายความสามารถ จาก chess24.com ชาวเดนมาร์ก เปลี่ยนเป็นผู้ทำรายได้เยอะที่สุด ในแวดวงอีสปอร์ต ปี 2020 ถึง 510,586.52 ดอลลาร์สหรัฐอเมริกา หรือราว 15,345,422 ล้านบาท

ส่วนชั้น 2 Clayster (เคลย์สเตอร์) โปรเพลเยอร์ Call of Duty จากประเทศสหรัฐอเมริกา ทำไป 383,325 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 11,520,641 บาท ชั้น 3 Crimsix (คขอบสิกข์ซ์) โปรเพลเยอร์ Call of Duty ด้วยเหมือนกัน ที่ 368200 ดอลลาร์สหรัฐอเมริกา หรือราว 11,066,066 บาท

เปิดรายได้ ผู้สร้าง-นักกีฬา อุตสาหกรรมเกม E-Sport

เวลาที่ แวดวงอีสปอร์ตประเทศไทย จะต้องพูดว่า มีการเติบโตแบบก้าวกระโจน มีบริษัทใหญ่ เจ้าบุญทุ่มเข้ามาในแวดวง ทำให้นักกีฬาอีสปอร์ต ถูกซื้อตัวให้มาสร้างการบรรลุผลให้กับกลุ่ม มีการแข่งกันอย่างดุเดือดเลือดพล่าน จนถึงค่าจ้างพุ่ง อย่าง FirstOne (เฟิร์สวัน) กัปตันกลุ่ม RoV ของ Buriram United แปลงเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตที่ทำรายได้สูงที่สุดของเมืองไทย โดยมีรายได้ในปี 2020 ราว 55,753.05 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1,675,685 บาท

ชั้น 1 ของชาวไทย รวมทั้งเป็นชั้น 365 ของโลก ตามมาด้วย Isilindilz (อิสิลติดิลซ์ เหนื่อย-สิน-ว่ากล่าว-ดิล) สหายร่วมกลุ่ม Buriram United ชั้น 366 ของโลก แล้วก็

ชั้น 2 ของไทย ทำรายได้พอๆกับ FirstOne แม้กระนั้นรายได้ในสมัยก่อนน้อยกว่า

ชั้น 3 ของไทย เป็นอีกหนึ่งสมาชิกกลุ่ม Buriram United ชื่อในเกม Summer ทำเงิน 54,806.74 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1,647,189 บาท ชั้น 372 ของโลก

ชั้น 4 ชื่อในเกมเป็น007x (ศูนย์ ศูนย์ 7 เอ็กซ์ ) ทำเงินได้ 53,806.74 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1,617,134 บาท ชั้น 384 ของโลก ซึ่งเป็นนักกีฬากลุ่ม Buriram United ในช่วงฤดูกาลก่อนหน้านี้ที่ผ่านมา

ชั้น 5เป็นErez (อีเรซ) จาก Talon Esport (ทาลอน อีสปอร์ต) สร้างรายได้ 46,258.62 ดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1,390,279 บาท ชั้น 434 ของโลก

นี่เป็น รายได้ของนักกีฬาอีสปอร์ต ซึ่งเป็นรายได้ประจำเพียงแค่นั้น ยังไม่รวมรายได้จากการสตีมเมอร์ แล้วก็ยูทูปเบอร์ พวกเราเอามาให้ท่านผู้ชมได้มีความคิดเห็นว่า ภาพในแวดวงเกม ตั้งแต่ฝั่งของผู้พัฒนาเกม แล้วก็ฝั่งของผู้เล่นเกม ที่มีการจัดแจงแข่ง จนกระทั่งผู้เล่นกลายเป็นขวัญใจของเหล่าแฟนๆมากมาย นี่เป็นกลไกเคลื่อนอุตสาหกรรมเกมในบ้านพวกเรา ซึ่งกำลังเติบโตไปกับการเป็นอุตสาหกรรมจุดมุ่งหมายของรัฐบาลไทย